ゲームの面白さはバランスではないがバランスの悪いゲームは面白くないことが多い。
今のゲームは大体アプデがあるのでバランスは変動していく。
これはパッケージだろとソシャゲだろうと同じですけど、前者はバグ利用を潰したりしてデフレ傾向なのに対してソシャゲは新キャラ投入などでインフレしがち。
ソロゲーかマルチゲーかでもバランス調整の方向は変わってくる。
ソロゲーは多少のバグは許容されると思いますけどマルチはバグの有無でゲームバランス崩壊したりする。
僕がやった中で一番バランス崩壊してたゲームはCODMW2だと思いますね。アキンボから始まりケアパケナイフ、グレポン軍団と撃ち合いしろよって感じでした。
不思議ですけどそれもまた面白いのがゲームなんだよね。結局バランスは楽しむためのスパイスに過ぎない。
面白くないとクソバランス死ね!って言われるし面白ければバカゲーとかいって楽しめる。
そこを勘違いしてる開発者が多い気がする。ゲームのバランスは面白さの前提ではない。あくまで一要素。
そもそもバランスにも2つあります。前に挙げたMW2がユーザー間のバランス崩壊だとすればゲーム自体の難易度っていうもの。
こちらが酷いのはプーさんのHRダービーが当てはまります。
凄い盛り上がるわけじゃないけどやってしまう、ソロゲーはプレイヤーにクリアの道筋を想定させることが大事だと学べます。
プレイヤーは試行錯誤するのが嫌いですが、クリアの道筋が分かればチャレンジする。ゴールが見えてると辿り着こうとする。でもゴールだけ見えてて道筋分からないと投げる。
格闘ゲームが流行らないのもここが問題なんじゃないかな。ゴールは相手を倒すことなので単純明快ですが、その道筋が分からない。凄いコンボでボコボコにされてやられたらどうやって勝つんだこの化け物・・・になるじゃないですか。
プレイヤーがミスの原因と解決方法を直感的に分かるってのはゲーム開発において非常に重要なのではないかと思います。その繰り返しでゴールさせるのがいいゲーム。
マリオだと飛んできたキラーにやられたらジャンプするとか穴に落ちたらジャンプするみたいに次はこうやればクリア出来るのがわかりますよね。ゴールも旗だったりクッパ倒すだったり最初から明示されてる。
でも覚えゲーの極地たるSTGは流行らない。覚えゲーを求めているわけではないんでしょう。
あと単純に避けるだけってのがゲームとして受身なので面白くないのがあるんだろうか?
実際は攻撃もしてるんですけど攻撃は押しっぱなしでもいいんで避けることが大事です。
バランスだけ考えても面白いゲームは出来ない。尖ったほうが面白いときもある。
原神の刻晴、リリース1週間はクソ雑魚!星5外れ枠!アッパー調整はよ!って言われてたのに
最近は重撃強すぎナーフしろ!って言われてて草。こういう評価の乱高下こそリリース直後の面白さだよ。
僕はナーフって全部こいつでいいぐらいのレベルじゃないとするべきではないと思ってるので反対です。
これ難しい問題でナーフすると使ってた人は今まで積み上げたものが崩れてプレイヤーのやる気がなくなるけど
使ってない人は修正ないとやる気しないって辞めるんだよね。好きなキャラ選べるのもバランスの一つだけど解法は複数あるべき。
グラブルだと水ゾはナーフすべきだったと思ってますけどナーフせずに環境を変えましたね。
1キャラのためにその後の実装を考慮しなければいけないのって普通に不幸だと思います。開発の選択肢が狭まるからね。
そのぐらいの影響が無いのであれば弱体化すべきではない。
翻って刻晴は別にゲーム全体に大きな影響を及ぼしている状況ではないと思われるのでそのままでしょ。
mihoyoの他ゲーやったことないんでどういう対応するか知りませんけど。